Виртуальная реальность и культурное взаимодействие: виртуальные цифровые технологии в продвижении китайской культуры за рубежом
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Статья посвящена исследованию виртуальных цифровых персонажей как новых средств коммуникации и их роли в продвижении китайской культуры за рубежом в глобальной медиасреде. Виртуальные цифровые персонажи как новое средство коммуникации, благодаря своей способности к исполнению различных ролей, выполняют функции и задачи по связыванию индивидуумов со сценариями и предоставлению обратной связи о различных сценариях, помогая людям завершить новый процесс обучения и социализации в ходе опыта. На основе коммуникативных свойств виртуальных цифровых персонажей в данной статье исследуются их механизмы связи и средство коммуникации в процессе применения и практики. Проведен анализ коммуникативных характеристик виртуальных персонажей и конкретных случаев применения виртуальных персонажей для представления китайской культуры в разных сценариях. В результате было выявлено, что виртуальные персонажи могут эффективно представлять и распространять китайскую культуру, улучшая ее восприятие за рубежом, подчеркивая важность виртуальных цифровых технологий для культурной коммуникации и ее потенциал в продвижении культурных ценностей во всем мире. Соответственно, виртуальные цифровые персонажи играют ключевую роль в цифровизации культурной коммуникации, обеспечивая новые пути для распространения и сохранения культурного наследия Китая в глобальном масштабе.

Ключевые слова:
виртуальная реальность, виртуальный цифровой человек, продвижение китайской культуры, цифровые технологии, культурная коммуникация
Список литературы

1. Болл М. Мета Вселенная. Как она меняет наш мир. М.: Альпина Паблишер, 2023. 362 с.

2. Катречко С. Л. Интернет и сознание: к концепции виртуального человека. Влияние Интернета на сознание и структуру знания, отв. ред. В. М. Розин. М.: Институт философии РАН, 2004. С. 57–72.

3. Кириллова Н. Б. «Виртуальная реальность» и «виртуализация культуры» как концепты современной культурологии. Обсерватория культуры. 2017. Т. 14. № 5. С. 524–531. https://doi.org/10.25281/2072-3156-2017-14-5-524-531

4. Пивоваров Д. В. Основные категории онтологии. Екатеринбург: УрГУ, 2003. 268 с. https://elibrary.ru/qwhyzz

5. Тоффлер Э. Метаморфозы власти: знание, богатство и сила на пороге XXI века. М.: АСТ, 2003. 669 с. https://elibrary.ru/qoccfp

6. Уайт Л. Избранное: Наука о культуре. М.: РОССПЭН, 2004. 960 с. https://elibrary.ru/qodhwh

7. Abbate S., Centobelli P., Cerchione R., Oropallo E., Riccio E. A first bibliometric literature review on Metaverse. 2022 IEEE Technology and Engineering Management Conference (TEMSCON EUROPE). Turkey: Izmir, 2022, 254–260. http://dx.doi.org/10.1109/TEMSCONEUROPE54743.2022.9802015

8. Asp K. News media logic in a new institutional perspective. Journalism Studies, 2014, 15(3): 256–270. http://dx.doi.org/10.1080/1461670X.2014.889456

9. Bailenson J. N., Beall A. C., Loomis J., Blascovich J., Turk M. Transformed social interaction: Decoupling representation from behavior and form in collaborative virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2004, 13(4): 428–441. https://doi.org/10.1162/1054746041944803

10. Bawaya M. Virtual archaeologists recreate parts of ancient worlds. Science, 2010, 327(5962): 140–141. http://dx.doi.org/10.1126/science.327.5962.140

11. Bian Y., Leng J., Zhao J. L. Demystifying metaverse as a new paradigm of enterprise digitization. BigData – BigData 2021: Proc. 10th Intern. Conf., 10–14 Dec 2021. Springer, Cham., 2021, vol. 12988, 109–119. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-96282-1_8

12. Bogdanovych A., Rodriguez J. A., Simoff S., Cohen A. Virtual agents and 3D virtual worlds for preserving and simulating cultures. Intelligent Virtual Agents. IVA 2009, eds. Ruttkay Z., Kipp M., Nijholt A., Vilhjálmsson H. H. Berlin-Heidelberg: Springer, 2009, 257–271. https://doi.org/10.1007/978-3-642-04380-2_29

13. Carrozzino M., Scucces A., Leonardi R., Evangelista C., Bergamasco M. Virtually preserving the intangible heritage of artistic handicraft. Journal of Cultural Heritage, 2011, 12(1): 82–87. https://doi.org/10.1016/j.culher.2010.10.002

14. Castells M. The rise of the network society: The information age: Economy, society, and culture. Wiley, 2010, 597.

15. Couldry N. Mediatization or mediation? Alternative understandings of the emergent space of digital storytelling. New Media & Society, 2008, 10(3): 373–391. http://dx.doi.org/10.1177/1461444808089414

16. Gammage C. Exploring oculus rift: A historical analysis of the ‘virtual reality’ paradigm. ART 108: Introduction to Games Studies. 2017. URL: https://scholarworks.sjsu.edu/art108/9/ (accessed 9 Apr 2024).

17. Grau O. Virtual art: From illusion to immersion. MIT Press: Cambridge, MA, USA, 2003, 430. https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001

18. Gutiérrez M. A., Vexo F., Thalmann D. Stepping into virtual reality. L.: Springer, 2008, 214. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-84800-117-6

19. Hills K. Digital sensations: Space, identity, and embodiment in virtual reality. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1999, 316.

20. Kim U., Shin K. Content concept for VR-based Interactive Korean Traditional Dance ExperienZone (IKTDEZ). 2017 International Conference on Culture and Computing, 10–12 Sep 2017, 118–122. http://dx.doi.org/10.1109/Culture.and.Computing.2017.31

21. LaValle S. M. Virtual reality. Cambridge: Cambridge University Press, 2023, 430. https://doi.org/10.1017/9781108182874

22. Levoy M. The digital Michelangelo project. Exploring David: Diagnostic tests and state of conservation, eds. Bracci S., Falletti F., Matteini M., Scopigno R. Florence: Giunti Editore, 2004, 31–37.

23. Magnenat-Thalmann N., Thalmann D. Virtual humans: Thirty years of research, what next? The Visual Computer, 2005, 21(12): 997–1015. http://dx.doi.org/10.1007/s00371-005-0363-6

24. Mansour S., El-Said M., Rude-Parkins C., Nandigam J. The interactive effect of avatar visual fidelity and behavioral fidelity in the collaborative virtual reality environment on the perception of social interaction. Proceedings of the 10th WSEAS International Conference on Communications, Athens, 2006, 375–383.

25. Noh Z., Sunar M. S., Pan Z. A review on augmented reality for virtual heritage system. Learning by playing. Game-based education system design and development: Proc. 4th Intern. Conf. on E-learning. Edutainment 2009, Banff, Canada, 9–11 Aug 2009. Berlin: Springer Science & Business Media, 2009, vol. 5670, 50–61. https://doi.org/10.1007/978-3-642-03364-3_7

26. Owen T., Pitt F., Aronson-Rath R., Milward J. Virtual Reality Journalism: Research Project by the Tow Center for Digital Journalism at Columbia University, 2015. URL: https://www.cjr.org/tow_center_reports/virtual_reality_journalism.php (accessed 9 Apr 2024).

27. Park S., Kim S. P., Whang M. Individual’s social perception of virtual avatars embodied with their habitual facial expressions and facial appearance. Sensors, 2021, 21. https://doi.org/10.3390/s21175986

28. Steuer J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 1992, 42(4): 73–93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x

29. Sullivan A. Me. Cultural heritage & new media: A future for the past. The John Marshall Review of Intellectual Property Law, 2016, 15: 604–646.

30. Vosinakis S., Avradinis N., Koutsabasis P. Dissemination of a intangible cultural heritage using multi-agent virtual world. Advances in Digital Cultural Heritage, eds. Ioannides M., Martins J., Žarnić R., Lim V. Berlin: Springer, 2018, 197–207. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-75789-6_14

31. 程思琪, 喻国明, 杨嘉仪, 陈雪娇. 虚拟数字人: 一种体验性媒介——试析虚拟数字人的连接机制与媒介属性. 新闻界, 2022, 12–23. URL: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4NDgzNTcyNw==&mid=2650001209&idx=1&sn=3b9a69ce1a39d405e270aae1831d683f&chksm=87e643d9b091cacfacf692d002f5481a1a5e0b8135e9e309efc828509512a7e5eb7b39c4730e (accessed 9 Apr 2024).

32. 孔丹羽. 数字媒介下的沉浸式传播初探. 新闻研究导刊, 2018, 9(19): 75–77. URL: https://kns.cnki.net/KCMS/detail/detail.aspx?dbcode=CJFD&filename=XWDK201819041 (accessed 9 Apr 2024).

33. 李江静, 黎晓琳. 国风文化的思想政治教育价值与运用. 思想教育研究, 2022, 2: 92–96. URL: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUzMDg1MzQ2Ng==&mid=2247494088&idx=2&sn=d6421911d457a555e00104a7e8f19369&chksm=fa49d2fdcd3e5beb8fc95a8f36aa033621394ed14bc52ad221b4dd089feb523b33d9ef0867e8&scene=27 (accessed 9 Apr 2024).

34. 刘宏宇, 张怡然. 虚拟媒介观开启的媒介人类学研究进路. 当代传播, 2021, 4.

35. 罗敏. 用虚拟现实技术捕捉"非遗"——以重庆市的川剧保护为例. 四川戏剧, 2016, (11).

36. 马方楠、 朱明健. 沉浸的诗意空间: 查尔·戴维斯的VR虚拟艺术研究. 当代动画, 2019, 1: 93–96.

37. 彭立, 彭泺. 新媒介技术正改变与增强新闻传媒——基于VR技术、AR技术及MR技术的考察. 西南民族大学学报(人文社科版), 2016, 37(10): 153–157.

38. 孙振虎、 李玉荻. "VR 新闻" 的沉浸模式及未来发展趋势. 新闻与写作,2016, (9): 4–5.

39. 魏雅莉, 杜博炀. 元宇宙视域下的 "虚拟数字人" 形象构建研究. 艺术与设计(理论), 2023, 2(10): 69–71.

40. 向子旭. 国风虚拟数字人赋能中华传统文化创新传播的路径研究. 北京文化创意, 2024, (1): 20–25.

41. 易显飞, 胡景谱 人工情感技术的不确定性及引导机制构建. 吉首大学学报 (社会科学版), 2023, 1: 124–133.

42. 张爱凤. 原创文化类节目对中国 "文化记忆" 的媒介重构与价值传播. 现代传播, 2017, 5: 85–90.

43. 周笑. VR影视作品中镜头语言及叙事逻辑的创新研究. 环球首映, 2021, 12: 20–22.


Войти или Создать
* Забыли пароль?